伤害 × (1 − min(20, max(护甲/5, 护甲 − 伤害/(2 + 韧性/4))) / 25)韧性(Armor Toughness)让高伤害的单击更难被削减:钻石每件 2 点、下界合金每件 3 点, 全套分别是 8 与 12。这正是「钻石套和下界合金套护甲值都是 20,到底差在哪」的答案。
武器伤害、攻速与附魔的 DPS 对比。
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伤害是面板攻击力(已含玩家自带的 1 点)。DPS = 单次伤害 × 攻速, 前提是每次都等攻击冷却走满 —— 连点鼠标只会让每一下都打出削弱后的伤害。表中数值针对无护甲目标。
三叉戟与重锤吃不到锋利 —— 它们各有自己的附魔线(激流/引雷/穿刺、密度/破甲/风爆)。
弓满蓄力必定暴击,伤害在 6–10 之间随机,这里取均值 8。弩的箭伤 6–11,取均值 8.5,且不吃力量附魔。
这是整个伤害结算里最容易算错的一步 —— 只用「护甲 ÷ 5」的简化式在高伤害打高韧性目标时会高估好几倍。
伤害 × (1 − min(20, max(护甲/5, 护甲 − 伤害/(2 + 韧性/4))) / 25)× (1 − min(20, EPF) / 25) —— EPF 是四件护甲的保护类附魔系数之和,上限 20。 保护 IV 全套 = 16,对应 36% 减伤。同样一击,打无甲目标 15 点,打保护 IV 下界合金套只剩 1.73 点 —— 差了近 9 倍,这就是 PVP 里砍不动人的原因。
上表的 DPS 都按「每次都等满冷却」计算。判断时机看准星下方的攻击冷却条,走满再点。
Java 版 1.9 起锋利的加成是 `0.5 × 等级 + 0.5`,锋利 V 就是固定 +3 点(1.5 颗心),不再是老版的每级 1.25。要注意暴击 ×1.5 只乘武器基础伤害,锋利加成是在暴击之后再加上去的,所以钻石剑锋利 V 跳劈是 7×1.5+3 = 13.5 而不是 15。
钻石剑面板 7 点、攻速 1.6,也就是满蓄力间隔 0.625 秒,理论 DPS 11.2;下界合金剑 8 点、DPS 12.8。斧单发更高(下界合金斧 10 点)但攻速只有 1.0。连点会触发攻击冷却惩罚,伤害倍率降到 `0.2 + ((t+0.5)/T)² × 0.8`,最低只剩两成。
减伤取 `min(20, max(护甲/5, 护甲 − 4×伤害/(韧性+8)))/25`,钻石套 20 甲 8 韧、下界合金套 20 甲 12 韧,挨一记 11 点的攻击分别只吃 3.4 和 3.2 点。保护 IV 全套 EPF 16,还能在此基础上再砍 64%,所以护甲越好、单发越低的攻击越吃亏。