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皮肤编辑器

绘制 64×64 皮肤,3D 实时预览,导入/导出 PNG。

免费在线数据更新至 26.2本地处理,不上传

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皮肤贴图 UV 布局与规格

皮肤贴图规格

所有部位的贴图都挤在一张正方形图片里,每个方块面都有固定的坐标。

项目规则
尺寸64×64(1.8 起)。旧版是 64×32,只有单层且左右手臂共用一份贴图
格式PNG,必须带 alpha 通道
两种模型经典 Steve(手臂 4 像素宽)与纤细 Alex(手臂 3 像素宽)
第二层头/身/四肢各有一层「外层」,用于帽子、夹克、袖子、裤腿
透明度外层支持半透明;本体的透明像素在游戏里会显示成黑色
披风单独的贴图,64×32(1.20.5 起是 64×32 的 cape 贴图)

各部位在贴图上的位置

部位本体正面起点尺寸外层正面起点模型大小
头部(8, 8)8×8(40, 8)8×8×8
躯干(20, 20)8×12(20, 36)8×12×4
右臂(44, 20)4×12(44, 36)4×12×4(纤细模型 3×12×4)
左臂(36, 52)4×12(52, 52)4×12×4(纤细模型 3×12×4)
右腿(4, 20)4×12(4, 36)4×12×4
左腿(20, 52)4×12(4, 52)4×12×4

坐标原点在图片左上角。这里给的是「正面」那一格;同一个部位的其他五个面按 T 字展开排在它周围。

头部六个面的完整 UV

面本体 UV(8×8)
顶面(8, 0)
底面(16, 0)
右侧(0, 8)
正面(8, 8)
左侧(16, 8)
背面(24, 8)
面帽层 UV(8×8)
顶面(40, 0)
底面(48, 0)
右侧(32, 8)
正面(40, 8)
左侧(48, 8)
背面(56, 8)

帽层整体在 X 上偏移 +32。

常见问题

老皮肤(64×32)要先归一化。旧格式没有左臂左腿的独立贴图,也没有第二层。直接按 64×64 的坐标去读, 会读到一片空白 —— 表现就是「少一条手臂」。处理前先判断高度并把右侧镜像复制过去。
有些老皮肤整张图不透明。2010 年代的皮肤常把帽层区域填成不透明的纯黑而不是透明。 直接叠加会把整颗头盖黑。正确做法是检测「整张图无透明像素」的情况, 把外层区域按纯色判定为透明。
怎么判断是 Alex 还是 Steve。看右臂区域 (50, 16) 到 (53, 20) 这一列: 纤细模型那里是透明的。正版 API 也会在 textures 里给出 model: "slim"。
上传要求。官方只接受 64×64(或 64×32)的 PNG,文件大小有限制。 超出尺寸的图会被拒绝,而不是自动缩放。

相关工具

材质包合并器多个资源包合成一个,冲突按优先级解决。材质工作台在线绘制方块 / 物品材质并导出资源包。

常见问题

›我的世界皮肤怎么自己做?64×64 皮肤怎么画?

Java 版皮肤是一张 64×64 的 PNG,头、身体、四肢共 12 个部件按「上/下/左/右/前/后」六个面平铺在这张图上。本页画布已经标出每个部件的分区,右侧 3D 预览随笔实时更新。画完点「下载 skin.png」,到 minecraft.net 个人资料页或启动器皮肤页上传即可。

›皮肤上传提示尺寸不对?64×32 的旧皮肤还能用吗?

现在只接受 64×64。把 64×32 的旧版皮肤拖进本页会自动按右侧镜像补出左臂和左腿,再导出就是合规的 64×64。如果仍提示尺寸错误,多半是图片被截图、缩放或存成了 JPG,请确认是原始 PNG 且宽高正好 64。

›经典(Steve)和苗条(Alex)皮肤有什么区别?选错会怎样?

经典模型手臂 4 像素宽,苗条模型 3 像素宽,贴图上手臂区域整体窄一格,两者不通用。本页导入皮肤时会自动识别,也可以手动切换。上传到启动器时必须选同一种模型,选错手臂贴图会整体错位一格,袖子会露出缝。